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Estudiantes de la UC crean juego de coordinación bilateral para terapia infantil

Estudiantes de la UC crean juego de coordinación bilateral para terapia infantil

Ganadores de un certamen local, regional, y de una acreditación internacional; Gabriel Jiménez, Adrián Abad, Ika Zhunio y Marco Cherres, convirtieron su trabajo final de ciclo en un juego capaz de ser una terapia para los niños que trabajan en sus movimientos de coordinación bilateral.

Este juego de mesa está inspirado en la dinámica de un “laberinto de madera”; su nombre es Pulu Ruins, sus piezas están hechas a mano, y cuenta con cuatro tableros, que asisten a los cuatro niveles que conforman el juego. Está compuesto además por cartas que contienen palabras en quechua.

Los hoy estudiantes del segundo ciclo de la Ingeniería en Realidad Virtual y Videojuegos de la Universidad Católica de Cuenca, concluyeron que, a más de crear un aporte a la sociedad a través de su juego, querían mantener vivo uno de los patrimonios inmateriales de nuestra nación; por ello, se ingeniaron la forma de transmitir conocimientos sobre las culturas precolombinas del Ecuador a través de las piezas de Pulu Ruins. Es así, que decidieron incluir las palabras en quechua.

Para pulir la efectividad del juego, los cuatro creativos acudieron a los especialistas de la Unidad de Diagnóstico, Investigación Psicopedagógica y Apoyo a la Inclusión de la universidad, UDIPSAI; donde aplicaron la prueba de efectividad. Fueron 70 los niños que lo usaron, algunos de ellos con condiciones como autismo, hiperactividad y dislexia, quienes, tras la prueba, lanzaron favorables resultados con algo en común; que querían seguir jugando.

Con el juego aprobado, tras un feedback con “UDIPSAI”, el equipo de Pulu Ruins alcanzó los siguientes reconocimientos: Infomatrix Regional – medalla primera de oro; Infomatrix Nacional, la máxima medalla de platino; y una invitación a la gran Feria de Sevilla, donde presentaron su juego, como el único proyecto de Ecuador; de entre aproximadamente 70 países.

El siguiente paso del proyecto será patentar la creación, para en un futuro próximo comercializarlo en jugueterías; dejando sentado así, que la carrera de Realidad Virtual y Videojuegos, a más de permitir la creación de artículos divertidos, es una plataforma de creaciones óptimas para la educación, la rehabilitación, y como en este caso, para el uso terapéutico. (AMQ)

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